FANDOM


Machinegun
Karabin maszynowy (ang. Machine Gun) - klasa 2 tieru ulepszana z Czołgu Podstawowego na 15 poziomie. Jego ulepszenia to Niszczyciel, Działkowiec i, dostępny od 45 poziomu, Rozpylacz.

Powszechnie klasyfikowany jako spamer kul.

Konstrukcja Edytuj

Jest to czołg o okrągłej podstawie z pojedynczą, charakterystyczną lufą, której wyjątkowość polega na trapezoidalnym kształcie (rozszerza się do zewnątrz), podwójnej szybkostrzelności i dużym rozrzucie. Poza tym, pojedynczy pocisk wystrzelony przez KM jest wyraźnie słabszy od używanego przez poprzednika, ale nieznacznie mocniejszy od tego z Bliźniaka. Ma relatywnie silny odrzut.

Strategia Edytuj

Jest to wyjątkowo silna klasa jak na swój tier - na 45 poziomie jest on zdolny walczyć z czołgami 4 tieru jeżeli ma dobrą budowę. Ma dużą siłę ognia skoncentrowanego tuż przy lufie, ale się to rozrzedza na dalszym dystansie, czyniąc ten czołg skutecznym w niszczeniu wielokątów, obronie, a czasem też w ataku. Jest on bardziej wszechstronny i defensywny, ale gorszy ofensywnie względem bliźniaka. Jeżeli chodzi o wielokąty, to:

  • Kwadraty i trójkąty powinno się atakować z dystansu - rozrzut i szybkostrzelność umożliwią zniszczenie dużej ilości bez potrzeby obrotu lufy.
  • Pięciokąty alfa powinno się niszczyć z bliska - wtedy wszystkie kule będą trafiać, co umożliwi relatywnie szybkie zniszczenie.
  • Zwykłe pięciokąty na niższych poziomach powinno się niszczyć z bliska, a w miarę wzrostu siły ostrzału można to robić z dalszej odległości.
  • "Crashery" można zniszczyć pojedynczymi strzałami, nie powinny one stanowić problemu.

Budowa Edytuj

Powinno się przede wszystkim ulepszać siłę ognia (penetracja, uszkodzenia, szybkostrzelność), ale zaniedbywanie prędkości ruchu czy życia jest niewskazane. Prędkość kul nie jest zbyt ważna dla graczy dążących do niszczenia wielokątów (można wziąć prędkość własną dla lepszego uciekania), ale przydaje się do walk - pozwala na atakowanie na oślep z dalekiego dystansu, groźne dla nieosłoniętych ostrzałem klas (7 pkt. jest przesadą, ale 3 są OK).

Walka z innymi Edytuj

Informacje ogólne

  1. Poniższe strategie nie dotyczą gdy poziom a więc staty są niskie - wtedy powinno się uciekać.
  2. KM jest do walki z pojedynczym wrogiem. Gdy jesteś atakowany przez kilku przeciwników - uciekaj.
  3. KM służy do walk na krótki dystans, czasami na średni. Nie strzelaj nim na dalekie dystanse i nie taranuj, chyba, że planujesz zostać specjalizującym się w tym Unicestwiaczem.
  4. Przeciwnik zapędzony do rogu nie jest w stanie uciec, więc KM może go wręcz zmasakrować. Z wyjątkiem klas typu trojak albo niszczycieli.
  5. Można użyć rozpylacza zamiast KM, są bardzo podobne.

Konkretne klasy Edytuj

  • Klasy strzelające wielostronnie (np. czworo-czołg, ośmio-czołg, Auto 3) - Niegroźne, acz trudne cele. Ostrzał Spamera powinien przebijać ten przeciwnika. Jeżeli wróg jest powolny to przy dobrej prękości ruchu można go dogonić i zabić, ale ze względu na duży odrzut KM, nie jest to częste zjawisko.
  • Tarany - Na ogół niegroźne, choć czasem zabiją. Atak klas taranujących jest na ogół skazany na niepowodzenie, ale wyjątki się zdarzają - należy być gotowym w takiej sytuacji i konsekwentnie ostrzeliwać napastnika, a w razie potrzeby odjeżdżać w tył. Odrzut uniemożliwia pogoń za klasami taranującymi.
  • Trój-kąty i Przyśpieszacze mają małą siłę ognia, przy dobrej budowie [KMu] ich atak jest beznadziejny (stosować podobną strategię co punkt wyżej). Mogą zabić, ale tylko korzystając z przewagi liczebnej.
  • Myśliwiec jest podobny do powyższych, ale należy uważać gdy okrąża KM i ostrzeliwuje go z bocznych działek. Gdy myśliwiec atakuje przednim działkiem należy natychmiast rozpocząć ostrzał w jego kierunku.
  • Frontalny atak na snajpera z bliska powinien uśmiercić wroga (wymagana duża siła ognia, gdyż przeciwnik może przebić się przez ostrzał), pod warunkiem, że jest powolny. Zagoniony w kąt snajper jest bezbronny.
  • Gdy snajper atakuje z daleka powinno się uważać - gdy napotka się innego przeciwnika nie będzie to możliwe, aby KM bronił się przed obydwoma naraz (najwyżej można próbować unikać kul strzelca). Zalecane specjalne środki ostrożności.
  • Walka z innymi KMami i rozpylaczami. jest raczej bezsensowna - przy podobnych statach i poziomie ich ostrzał będzie się wzajemnie negował, a biorąc pod uwagę odrzut obu klas, pogoń jest z reguły skazana na porażkę, chyba że słabszy czołg jest przyparty do rogu. Wzajemny pat.
  • Bliźniaki i trojaki działają podobnie na krótkie dystanse, ale na dalekie mogą mieć przewagę - kule KMu zaczynają się wtedy rozpraszać, lecz te drugie wciąż są skoncentrowane. Z drugiej strony, przy zwiększonej prędkości kul KMu (np. kosztem szybkości własnej) można skupić się na unikaniu strumieni kul, równocześnie zadając obrażenia na rozleglejszym obszarze, utrudniając uniki przeciwnika i grając na wytrzymałość. Potencjalne zagrożenie, klasycznie pat wzajemny.
  • Działkowce (z wieżą) są teoretycznie słabsze od KMu, ale z reguły mają budowę "szklanego działa", dzięki czemu mają dużą siłę ognia, a ich małe pociski potrafią przemknąć między kulami KMu. Efektywność działkowca jest uzależniona od dystansu - daleki jest na rękę śrutowca, średni - dla KMu, krótki - po prostu obustronnie morderczy. Nie od razu wiadomo, kto zostanie ofiarą, a kto oprawcą.
  • Przy starciu z nie-taranującym niszczycielem/unicestwiaczem/hybrydą należy uciekać, gdyż ich wielkie pociski bezproblemowo przebijają chmarę pocisków KMu, i przy chwili nieuwagi, mogą łatwo zabić. Powszechnie używana jest przez nie taktyka, aby strzelać z góry lub od dołu, na krańcu pola widzenia. Zalecana szczególna czujność, w razie potrzeby ucieczka.
  • Nadzorcy, władcy i kierownicy są skuteczni w walce z KM, gdyż ich drony mogą atakować od boku (tzw. pazur). Trzeba strzelać w miejsce, gdzie za momencik będą drony gdy te są blisko i uciekać, a gdy się da (czyli gdy te są daleko) wspomagając się odrzutem. Uciekaj gdzie pieprz rośnie.
  • Nekromanci potrafią być groźniejsi - frontalny atak nie jest ich najgroźniejszą bronią, zwłaszcza w walce z KM, ale mogą oni rozesłać swoje drony we wszystkie strony, po czym zabić KM zawracając je bombardując nimi KM ze wszystkich stron. Od łatwego celu po śmiertelne zagrożenie, zależnie od umiejętności Nekromanty.
  • W przypadku spotkania pancernika bądź ślizgacza powinno się generalnie uciekać gdyż ich małe pociski mogą obejść chmarę pocisków od boku, chyba że ma się dobrą prędkość, porządną siłę ognia i nieco pkt. życia a wróg jest powolny - wtedy można zabić przeciwnika (potrzebny wysoki poziom).
  • Pięciostrzałowce, trójstrzałowce i Rozrzucacze są możliwe do zabicia przez KM gdy zostały wpędzone do rogu, ale na ogół są w stanie uciec dzięki odrzutowi własnemu i karabinowemu (Rozrzucacz nie ma wyraźnego odrzutu, więc szybki KM może go dogonić i zabić na otwartym polu). Łatwy przeciwnik, trudny cel.
  • Klasy używające pułapki na ogół są w stanie się obronić przed KM, ale nie atakować ze względu na swój defensywny charakter.
  • Fabryka wyraźnie dominuje nad KMem siłą ognia i opancerzeniem swoich czołgów-dronów, ale jest powolna, więc ucieczka przed nią nie powinna być problemem.
  • Strumieniowiec jest w specyficznej sytuacji - gdy strumień przebije chmarę kul z boku może uszkodzić KM, ale na wysokim poziomie, gdy strumień trafi prosto przed lufę KM może odeprzeć atak, jednakże ze względu na krótki zasięg karabinu i duży odrzut zwycięstwo można odnieść tylko gdy strumieniowiec ma kiepską prędkość / KMista świetnie posługuje się odrzutem i unika kul.
  • Auto 5 bywa trudnym przeciwnikiem, ale przy najlepszej prędkości i sile ognia można go dogonić i zabić (ale jego niewielkie, szybkie i mocne pociski często przeciskają się przez chmarę). Musi być on powolny/ w rogu mapy/ otoczony (po prostu niezdolny do wycofania się).
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.