FANDOM


Rock

Rakieter to klasa 4 tieru awansująca z Niszczyciela na poziomie 45. Jej charakterystycznym wyposażeniem są, jak sama nazwa mówi, pociski rakietowe.

Opis Edytuj

Jest to czołg o okrągłej podstawie i pojedynczą, choć dwuczęściową lufą. Składa się ona z trapezoidalnego, zwężającego się na zewnątrz jarzma działa, którego wewnętrzna szerokość jest równa lufie niszczyciela, a zewnętrzna - zbliżona do czołgu podstawowego. Właściwa lufa ma widoczną tylko bardzo krótki segment, i wydaje się rozszerzać do zewnątrz, choć na prawdę jest prostokątna i ma stałą szerokość. Z niej wystrzeliwane są rakiety - kule z małymi, pojedynczymi lufami z tyłu. Przypominają one lufy KMu, i strzelają z pewnym rozrzutem, choć są trochę krótsze, o kolorze podstawy czołgu, i z mniejszymi rozmiarami i uszkodzeniami. Po wystrzeleniu rakieta leci bardzo krótką odległość, po czym włącza jej się lufa, która służy za napęd, i pocisk mknie do przodu ze stałą prędkością. Mają one lepszą penetrację, choć dużo gorsze uszkodzenia, przez co rzadko się zdarza, by bezpośrednie trafienie od razu zniszczyło nieuszkodzony czołg, choć trudno je zatrzymać. Poza tym, sama wyrzutnia rakiet ma mikry odrzut, co z jednej strony ułatwia szturm, ale z drugiej utrudnia ucieczkę. Sam czołg ma lepsze pole widzenia, co bywa pomocne.

Strategia Edytuj

Budowa Edytuj

Skuteczna budowa dla tego czołgu ma zmaksymalizowane: penetrację, uszkodzenia, prędkość ostrzału i ruchu, a prócz tego parę punktów zainwestowanych w wytrzymałość wozu. Penetracja z uszkodzeniami zwiększają szanse przebicia rakiety, prędkość ruchu umożliwia ucieczkę, a przeładowanie nie tylko zwiększa uszkodzenia na minutę, ale i zasięg, jako że zwiększa się przeładowanie, a więc i odrzut rakiety. Wytrzymałość prawie zawsze się przydaje, zwłaszcza że ta klasa nie jest w stanie prowadzić ognia zaporowego (tu - używać kul do osłony przed wrogim ostrzałem na większą skalę). Prędkość kul daje tylko dwie rzeczy - zwiększa prędkość kul używanych jako paliwo rakiety i dystans na jaki rakieta zostaje "rzucona" przed startem - obie rzeczy nie mają większego znaczenia, co właściwie jest rzucaniem punktów w błoto.

UWAGA! Przy tej budowie prawidłowa gra niszczycielem nie jest wykonalna, gdyż jako strzelec niszczyciel musi mieć dobrą prędkość kul. Lepiej grać jako KM do 45 poziomu, po czym ulepszyć pojazd na niszczyciela tylko na moment, aby ulepszyć ponownie. Jako KM można sprawnie niszczyć wielokąty, uciekać i osłaniać się ogniem zaporowym w razie walk. I zabić kogokolwiek, kto podjedzie za blisko nawałnicą potężnych kul.

Porady ogólne Edytuj

Tak jak spamerzy kul jest dość prosty w obsłudze.

  1. Pamiętaj o tym, że twoja broń jest bezodrzutowa i strzela dość powoli - trzymaj zdrowy dystans od zagrożeń.
  2. Co prawda nie możesz kłaść dobrego ognia zaporowego defensywnie, ale szybkostrzelność wraz z uszkodzeniami sprawiają, że rozległe celowanie nie jest konieczne - zwłaszcza przy zostawianiu smug kondensacyjnych ze śrutu.
  3. Pociski są dość wolne - strzelaj z wyprzedzeniem, ale pamiętaj, że przeciwnik może też uskoczyć w drugą stronę.
  4. Gdy widzisz wroga nie oszczędzaj amunicji - im więcej rakiet, tym większa szansa by trafić.
  5. Zasięg rakiet jest niewiele większy od poziomego zasięgu wzroku - ta klasa nie nadaje się zanadto by strzelać na ślepo na dalsze dystanse.
  6. Ta klasa może mieć problemy w walce z wieloma wrogami na raz - unikaj takich sytuacji.
  7. Walcz na średnie dystanse. Na krótkie twój styl wystrzału (wyrzut-czekanie-zapłon) uniemożliwia ci korzystanie z przewagi, jaką jest duża prędkość początkowa pocisku, charakterystyczna dla każdej normalnej klasy (wyjątki to m.in. ślizgacz i lotniskowce z pancernikiem włącznie). Na walkę z daleka nie pozwala krótki czas istnienia pocisku.

Przeciw konkretnym klasom Edytuj

  • Spamerzy kul są raczej trudnymi celami - ich skondensowany ostrzał jest w stanie zniszczyć rakiety, więc najwyżej możesz próbować zaatakować ich od tyłu gdy są zajęci. Sami spamerzy powinni uważać, gdyż rakiety są groźne, zostawiają smugi, a rakieter ma dalszy od nich zasięg wzroku. Na szczęście rakiety nie są zbyt szybkie, a rakieter nie ma odrzutu, który przydałby się do pościgu.
  • Snajperzy są groźni - jednoczesny brak odrzutu, ognia zaporowego i dalekosiężnej broni czyni z ciebie łatwy cel. Unikaj kul za pomocą prędkich gąsienic, w razie czego zniszcz kulę rakietą (nie włączaj klawisza "e", bo możesz przeładowywać gdy rakieta jest potrzebna). Z bliska snajper powinien być na przegranej pozycji, aczkolwiek wciąż groźny. Snajper, zwyczajowo, powinien trzymać się na dystans, i uważać na broń wroga.
  • Czołgi kontroli tłumu w wypadku nieuwagi mogą być groźne, aczkolwiek ich chmara kul powinna dać się przebić rakietami. Z wyjątkiem pięciostrzału mają one minimalny odrzut, tak jak ty, co ułatwi ci pościg, a im utrudni ucieczkę. Kontrolerzy niech unikają tej klasy i uciekają na jej widok.
  • Lotniskowce to problem - ich drony mogą wyminąć twoje rakiety, a odrzutu nie masz - zawsze trzymaj dystans - jeśli ty nie widzisz lotniskowca, to on ciebie też nie, gdyż pola widzenia są równe. Z drugiej strony, rakieta może wyrządzić duże szkody dronom, jeśli je trafi. Uciekaj i strzelaj do dronów, i jeśli się da, to w pojazd przeciwnika też - uniki powinny go spowolnić. Samym lotniskowcom zostaje unikać rakiet dronami w drodze do celu, ale należy uważać na rakiety wystrzelone bezpośrednio w Ciebie, gdyż Rakieter widzi tak daleko jak ty, a jego pociski są silne. Smugi ze śrutu też bywają mankamentem, gdy jest się nieostrożnym
  • Tarany potrafią być śmiertelnie groźne - nie masz do dyspozycji ani odrzutu, ani ciągłego ognia, a strzały są słabsze od niszczycielowych, więc strzeż się pojazdów tego typu, ale gdy już dojdzie do konfrontacji, staraj się zatrzymywać przeciwnika z rozwagą - parę trafień sprowokuje go do ucieczki. Dla taranów - możesz brać tą klasę jako cel, choć potencjalnie trudny.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.