Trój-kąt - klasa 3 tieru ulepszana ze skrzydłowego na 30 poziomie. Jego dalsze ulepszenia to wzmacniacz i myśliwiec.
Opis[]
Jest to czołg o kolistej podstawie i trzech lufach - jednej z przodu, o przeciętnym wyglądzie, i dwóch krótszych, umieszczonych z tyłu i nieznacznie rozchylonych na boki. Kąt pomiędzy przednią lufą, a którąkolwiek z tylnych wynosi 150 stopni, a między dwoma tylnymi - 60 stopni.
Frontalna lufa jest niemalże identyczna do tej, co ma poprzednik, z jedną nietypową różnicą - pociski pojawiają się przed lufą, nie w niej. Mają one więc taką samą wielkość, prędkość, siłę, a sama lufa - szybkostrzelność. Tylne lufy są cechą charakterystyczną dla tej branży - mają one bardzo mocny odrzut, który pcha pojazd do przodu w trakcie strzelania, niezmienioną szybkostrzelność, z kulami o połowę mniejszym czasie samozniknięcia i mikrych obrażeniach. Zapewniają one tej klasie bardzo dużą szybkość ruchu, ale tylko wtedy, gdy kierunek ruchu i ostrzału przedniej lufy pokrywają się.
Strategia[]
Klasa ta nadaje się dość dobrze do niszczenia wielokątów - przednia lufa pozwala niszczyć pięciokąty i trójkąty, tylne natomiast do rozbijaczy i kwadratów.
Budowa[]
Dla tej klasy zaleca się ulepszyć na wysoki poziom prędkość ruchu i szybkostrzelność (zwiększa odrzut) dla maksymalnej prędkości, a także penetrację i obrażenia kul na średni (4>) poziom. Szybkość kul należy ulepszyć w nieznacznym stopniu (2-4 pkt.), ale warto - utworzy to swoistą tarczę z przodu i ochroni przed uszkodzeniami. Reszta punktów powinna iść na wytrzymałość (zalecane) lub na uszkodzenia od kul (dla wysoce doświadczonych).
Klasa ta z racji swojej szybkości i manewrowości jest często wybierana na tarany - wtedy maksymalnie ulepsza się szybkość pojazdu, szybkostrzelność, wytrzymałość, uszkodzenia od taranowania i regenerację. Przy takiej budowie nie awansuj na myśliwca, lecz koniecznie wzmacniacza.
Walka - porady ogólne (budowa strzelecka)[]
- Jesteś szybki, ale kiepsko uzbrojony - nie wahaj się uciekać. Dla tej klasy to nie tchórzostwo.
- Atakuj z zaskoczenia, nigdy frontalnie, chyba że to snajper.
- W zależności od przeciwnika, atakuj z odległości bliższej lub dalszej - zależnie od tego, co jest bardziej na pohybel przeciwnikowi.
- Bądź ostrożny - połączenie dużej szybkości i małego zasięgu wzroku może spowodować kolizję z czymś groźnym, takim jak pocisk niszczyciela albo drony.
- Tą klasą gra się bardzo podobnie co taranami - szybko i na krótki dystans.
- Korzystaj z faktu, że ktoś walczy, i zadawaj ciosy w plecy.
- Staraj się unikać pocisków, manewrować między nimi. Wykorzystaj odrzut.
- Jeśli jeden atak nie wyjdzie, zaczekaj, aż cel będzie zajęty czymś innym i powtórz atak.
- Bądź w ruchu - nieprzewidywalny, pod osłoną szybkości i niespodziewany.
- Gdy ktoś notorycznie przebija frontalną "tarczę" - uciekaj.
- Gdy masz mało zdrowia - uciekaj.
Walka przeciw konkretnym klasom (budowa strzelecka)[]
- Spamerów (KM, bliźniak, trojak, rozpylacz) unikaj - nie przebijesz ich silnego ostrzału. I zawsze pamiętaj, że gdy strzelają w jednym kierunku, mogą go zmienić. Jako spamer - strzelaj w cel, lub przed niego - zaraz powinien być w tamtym miejscu. I blokuj ostrzał oczywiście.
- Z działkowcami obchodź się podobnie jak z powyższymi. Czasem jednak, gdy jakiś jest nieulepszony w kwestiach obrażeń i penetracji, może się zdarzyć, że przebijesz go frontalnie, wtedy załatw go - nie powinno być to trudne. Druga strona powinna natomiast zachowywać się jak spamer, ale i oddalać się od przeciwnika, a także unikać kul.
- Do niszczycieli nie powinno się zbliżać! Potrafią bez trudu przebić "tarczę" i zniszczyć trój-kąta. Możesz natomiast trzymać się na dystans, strzelać na oślep i zmieniać pozycje - wszak niszczyciel nie potrafi się poprawnie osłaniać się ogniem. Tylko warto pamiętać o tym, że niszczyciel zabija jednym strzałem, a jego kule są szybkie - zalecana najwyższa ostrożność, lub po prostu ucieczka. Jako niszczyciel - powinieneś albo uciekać, albo zbliżyć się do celu i strzelić, z uwzględnieniem ruchliwości przeciwnika. Gdy pierwszy raz go widzisz - strzel ostrzegawczo.
- Czołgi kontroli tłumu (trój- i pięciostrzałowiec, rozrzucacz, ośmio-czołg) są trudne do zadania im ciosu w plecy - odpuść je sobie. Frontalnie ci dorównają lub pokonają. Jedyny wyjątek to gdy te mają niskie staty na szybkostrzelność, obrażenia i penetrację (pięciostrzału to nie dotyczy). Dla drogiej strony - zachowuj się jak spamer, a gdy jest się słabym - uciekaj. A, i pamiętaj, że ciągłe obracanie się rozrzedza ostrzał - na takie warunki wyłącz je i celuj ręcznie.
- Snajperzy to dobry cel - powolni i ze słabą siłą ognia, ale z dużym polem widzenia. Jeśli jakiegoś znajdziesz, załatw go, choć samo znalezienie może być trudnością - snajper będzie uciekał. (co powinien robić, a nie ujawniać własną pozycję strzelając).
- Drapieżnik jest pewnym wyjątkiem - jest on czasami w stanie przebić tarczę, czasem i ze śmiertelnym skutkiem, ale ze swoim oddalaniem kamery bywa bardziej podatny na ataki od tyłu niż jakikolwiek inny snajper.
- Lotniskowce są standardowo trudnym celem - drony są stanowczo za twardym celem dla pojedynczego działa trój-kąta, ale czasem, gdy te oddalą drony od siebie - atakuj. Jesteś szybszy od nich, omiń je.
- Nekromantów atakuj z dystansu - zaatakowany wycofaj się, i graj na wytrzymałość. Po pewnym czasie powinien on stracić większość zombiaków, a gdy nie zostaną żadne - zniszcz oponenta. Druga strona powinna nie dać się wyeksponować ani zniszczyć swojej "trzody" - szukać więc źródła posiłków.
- Traperów atakuj z dystansu lub sobie odpuść - dobrze się osłaniają i walczą w zwarciu. Przy wyborze walki strzelaj między pułapki, dla drugiej strony - osłaniaj się i unikaj kul.
