FANDOM


Twin

Bliźniak (ang. twin) to klasa 2 tieru, dostępna od 15 poziomu. Jest bezpośrednim ulepszeniem czołgu podstawowego, i może być od 30 poziomu ulepszana do Trójstrzału, Czworo-Czołgu i Skrzydłowego Bliźniaka (z czego pierwsza jest unikatowa, a dwie ostatnie mogą być ulepszone również od Skrzydłowego). Klasa ta jest zaliczana do tzw. Spamerów Kul.

Opis Edytuj

Jest to czołg o okrągłej podstawie i dwóch sprężonych (tj. skierowanych w tym samym kierunku) działach. Mają one tą samą długość i grubość co u poprzednika, a także szybkostrzelność w przeliczeniu na działo. Pociski też mają tę samą grubość, ale gorsze uszkodzenia w przeliczeniu na pocisk o około 35%. W rezultacie łączna siła ognia jest o 30% większa, a odrzut ulega podwojeniu. Działa strzelają na zmianę, w równych odstępach, ale przy nierównym klikaniu może się to zmienić (ale trwa to tylko tak długo, jak trwa ostrzał), nawet wymuszając jednoczesny wystrzał z obu dział, co i tak nie ma większego wpływu na rozgrywkę.

Strategia Edytuj

Jest wyjątkowo silna jak na swój tier - na 45 poziomie jest on zdolny walczyć z czołgami 4 tieru, o ile ma dobrą budowę. Ma w podobnym stopniu skoncentrowany strumień pocisków z bliska co z daleka, więc nie trzeba koniecznie podjeżdżać blisko dla maksymalnych uszkodzeń. Ta cecha, w połączeniu z jednymi z najwyższych uszkodzeń na minutę w grze pozwala na bardzo skuteczne niszczenie Dominatorów.

Budowa Edytuj

Na pierwszym miejscu powinno się ulepszać siłę ognia, poprzez szybkostrzelność, uszkodzenia i przebicie pocisków. Mobilność przydaje się do unikania niektórych klas które mogą nam zagrażać, wytrzymałość własna do przeżycia paru błędów, a szybkość kul daje lepsze możliwości ofensywne tj. lepszy zasięg do strzelania na ślepo i trudniejsze do uniknięcia pociski.

Walka Edytuj

Ogólnie Edytuj

  1. Poniższe strategie nie dotyczą gdy poziom a więc staty są niskie - wtedy powinno się uciekać.
  2. Ta klasa jest do walki z pojedynczym wrogiem. Gdy jesteś atakowany przez kilku przeciwników - uciekaj.
  3. Bliźniak jest dobry do walk na średni i krótki dystans. Wykorzystuj tę elastyczność, przybliżając się do klas snajperskich, kontroli tłumu i lotniskowców, a oddalając od niszczycieli i taranów.
  4. Przeciwnik zapędzony do rogu nie jest w stanie uciec, więc KM może go wręcz zmasakrować. Z wyjątkiem klas typu KM albo niszczycieli.
  5. Można użyć trojaka, jest bardzo podobny.

Konkretne klasy (zrobi się później) Edytuj