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+ | '''技能點'''是[[Diep.io]]非常重要的遊戲機制,透過這個功能,你可以使相同的坦克擁有不同的類型。右圖就是此機制的中文翻譯,這個畫面可以在[[遊戲畫面]]的最左下角看到,如果有新的技能可以給你選擇,那技能就會自動從左下角跳出;而如果你將游標移到畫面的左下角,那技能提示一樣會跳出。 |
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'''最大血量上限''',顧名思義,此技能點的越高,你的血量值就越大。所有可升級坦克的基本血量值都是相同的,[[Smasher]]系列也不例外。每上升一個等級就可以額外增加2點血量,一個一級坦克的基本血量是50點,到了45級則會升到138點,等級越高,血量越大。而此技能就是控制你最大的血量上限值,每點一點此技能,你的血量就會再多加20點,所以一般坦克的最大血量就是138點加上七點最大血量上限,也就是278點血量;而[[Smasher]]系列的最大血量技能是比其他坦克還要多三點的,所以此系列的血量最高可以達到338點血量,大約等於三個半的[[五角形]]血量。 |
'''最大血量上限''',顧名思義,此技能點的越高,你的血量值就越大。所有可升級坦克的基本血量值都是相同的,[[Smasher]]系列也不例外。每上升一個等級就可以額外增加2點血量,一個一級坦克的基本血量是50點,到了45級則會升到138點,等級越高,血量越大。而此技能就是控制你最大的血量上限值,每點一點此技能,你的血量就會再多加20點,所以一般坦克的最大血量就是138點加上七點最大血量上限,也就是278點血量;而[[Smasher]]系列的最大血量技能是比其他坦克還要多三點的,所以此系列的血量最高可以達到338點血量,大約等於三個半的[[五角形]]血量。 |
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− | 在本維基中將'''子彈血量上限'''與'''子彈碰撞傷害'''並列解釋,因為此兩種技能點是相輔相成的,所以將此兩點合併解釋。前者指的是子彈([[彈藥]])的血量,後者指的是子彈(彈藥)可給予的傷害。 |
+ | 在本維基中將'''子彈血量上限'''與'''子彈碰撞傷害'''(亦可稱為'''子彈穿透'''與'''子彈傷害''')並列解釋,因為此兩種技能點是相輔相成的,所以將此兩點合併解釋。前者指的是子彈([[彈藥]])的血量,後者指的是子彈(彈藥)可給予的傷害。 |
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− | 右表是一台[[基本坦克]]的子彈穿透傷害技能對應表,這是此坦克所發射出的子彈在死亡前,能給予的最大傷害量表。 |
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+ | 右表是一台[[基本坦克]]的子彈穿透傷害技能對應表,由此表也可清楚得知在不同情況中,點高一點子彈穿透後所增加的子彈總傷害會依照子彈傷害的多寡而不同,反過來說也是一樣(點高一點子彈傷害後所增加的子彈總傷害會依照子彈穿透的多寡而不同)。此表顯示的是,基本坦克所發射出的子彈在死亡前,能給予的最大傷害量表。表中顯示,雖然點選一點傷害與兩點穿透的總傷害,會與只點六點傷害的子彈總傷害相等,但這之中還是有差別的,差別就在每次撞擊所給予敵人的傷害。 |
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+ | 每次撞擊中,子彈會給予敵方的傷害量會等同子彈自身的子彈傷害。而我們以基本坦克舉例,此坦克在子彈傷害為零點的情況下所發射出的子彈,他的傷害會是7點,每點高一點子彈傷害,就會提高3點傷害,最大是28點,而這個數值的高低就是決定每次撞擊中,敵方所受的真實傷害。 |
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+ | 上一個段落解釋的是'''子彈傷害'''的定義與功能,本段解釋的是'''子彈穿透'''的定義與功能。依照子彈穿透的全名,可以得知他可以增加子彈的血量,但其實這種說法只是較廣義的說法,最好的說法是,他可以增加子彈的總傷害,但不一定會增加碰撞次數,碰撞次數的多寡會因為撞擊角度、移動方向、擊退性、子彈穿透、對方身體傷害等多種因素影響。 |
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==={{color|#44DD44|'''子彈裝填速度(Reload)'''}} === |
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==={{color|#77BBEE|'''本體移動速度(Movement Speed)'''}} === |
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− | 這個技能決定了坦克移動的速度,不計算子彈的後 |
+ | 這個技能決定了坦克移動的速度,不計算子彈的後座力。這個技能中的點數越多,坦克移動的速度就越快。低等級坦克可以先升級這個技能以方便尋找經驗磚以及更容易的脫離危險情況跟強大的敵人。 |
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== 隱藏的技能及其效果 == |
== 隱藏的技能及其效果 == |
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隱藏技能是無法從左下方的技能表直接升級的,但也可以影響坦克的能力和遊戲方式。其中大多數只能通過選擇不同的類別的坦克來增加或減少。(簡單來說就是那個坦克的附加能力) |
隱藏技能是無法從左下方的技能表直接升級的,但也可以影響坦克的能力和遊戲方式。其中大多數只能通過選擇不同的類別的坦克來增加或減少。(簡單來說就是那個坦克的附加能力) |
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基本上來說'''子彈精準度'''這個詞語是多餘的,因為就論發射圓形子彈類型的坦克就只有往砲管正前方出去跟會偏移正前方出去而已,只需要知道哪些坦克(如:Machine Gun)的子彈不會往砲管正前方出去就好了。子彈精準度是單一一個砲管所擁有的準確性,而子彈擴散性是指子彈偏離砲管的角度大小。例如:[[Streamliner]]比起[[Sprayer]]有更多的子彈精準度及更少的子彈擴散性。 |
基本上來說'''子彈精準度'''這個詞語是多餘的,因為就論發射圓形子彈類型的坦克就只有往砲管正前方出去跟會偏移正前方出去而已,只需要知道哪些坦克(如:Machine Gun)的子彈不會往砲管正前方出去就好了。子彈精準度是單一一個砲管所擁有的準確性,而子彈擴散性是指子彈偏離砲管的角度大小。例如:[[Streamliner]]比起[[Sprayer]]有更多的子彈精準度及更少的子彈擴散性。 |
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=== '''後座力''' === |
=== '''後座力''' === |
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− | 後座力是坦克發射子彈後向後推的現象。具有最強後 |
+ | 後座力是坦克發射子彈後向後推的現象。具有最強後座力的坦克是[[Annihilator]]。後座力會稍微減慢坦克的前進,但也可以透過後座力反向發射以提高移動的速度。[[Destroyer]]系列坦克是具有最大後坐力的類別,當它們是衝撞型時會有較多的優勢。[[Tri-Angle]]系列坦克的後砲管比前砲管來的多,因此它們就算靜止不動坦克也會向前而不是向後,使後座力轉而成為方便的加速力。 |
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=== '''抗擊退性''' === |
=== '''抗擊退性''' === |
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抗擊退性是指被子彈射中或是被一個坦克撞擊時,坦克被反彈的距離減少了多少。這只能透過身體傷害或移動速度稍微增加,否則不能通過任何類型的升級改變。而在沙盒模式下通過切換坦克鍵(\)玩[[母艦]](100%抗擊退),或是獲得[[佔點大砲]]的控制權(也具有100%抗擊退性)。在以前能夠通過升級到[[Smasher]],然後再進化成[[Mega Smasher]]而成為100%抗擊退的坦克,但是它後來被移除了。 |
抗擊退性是指被子彈射中或是被一個坦克撞擊時,坦克被反彈的距離減少了多少。這只能透過身體傷害或移動速度稍微增加,否則不能通過任何類型的升級改變。而在沙盒模式下通過切換坦克鍵(\)玩[[母艦]](100%抗擊退),或是獲得[[佔點大砲]]的控制權(也具有100%抗擊退性)。在以前能夠通過升級到[[Smasher]],然後再進化成[[Mega Smasher]]而成為100%抗擊退的坦克,但是它後來被移除了。 |
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這是在[[Diep.io]]歷史上非常著名的漏洞,在當時你只要不停地按下「'''E'''」或空白鍵就可以達到此效果,完全省略掉了子彈裝填時間,這使得多子彈類型坦克在當時叱吒風雲,但要注意一點,這在[[Sniper]]系列中(除了[[Streamliner]])無法起作用。 |
這是在[[Diep.io]]歷史上非常著名的漏洞,在當時你只要不停地按下「'''E'''」或空白鍵就可以達到此效果,完全省略掉了子彈裝填時間,這使得多子彈類型坦克在當時叱吒風雲,但要注意一點,這在[[Sniper]]系列中(除了[[Streamliner]])無法起作用。 |
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於 2021年5月25日 (二) 08:25 的修訂
技能點是Diep.io非常重要的遊戲機制,透過這個功能,你可以使相同的坦克擁有不同的類型。右圖就是此機制的中文翻譯,這個畫面可以在遊戲畫面的最左下角看到,如果有新的技能可以給你選擇,那技能就會自動從左下角跳出;而如果你將游標移到畫面的左下角,那技能提示一樣會跳出。
技能機制
技能點總共分成八種,照順序分別是血量回復速度、最大血量上限、身體碰撞傷害、子彈移動速度、子彈血量上限、子彈碰撞傷害、子彈裝填速度、本體移動速度,每點高一點技能,那你選擇的該項技能就會直接作用在你的坦克上。玩家在剛升到2~28、30、33、36、39、42、45級後,都可以增加一點技能,最大可以用有33點技能,等級越高,可擁有的技能就越多。
選擇技能
技能點可以通過點擊左下角的對應的「+」按鈕,或按相應鍵盤上的數字獲得,如果你想更方便地點擊技能點,你就可以使用「U」鍵。透過「U」鍵你可以自己設定系統再來要幫你點的技能,只要一邊按住「U」鍵,一邊按下數字鍵或是左下角的「+」,你就可以預設你自己的技能順序,系統將會照著你按下數字鍵的順序來幫你自動點上,如果你想重新設定,只要再按一下「U」鍵就可以了。而如果你想直接將某個技能點滿,那你就可以按住「M」鍵,再按對應的數字鍵或是左下角的「+」,你就可以一次將一個技能填充到最滿。上述這兩個按鍵可以交替使用。
技能以及其效果
下方就分別列出遊戲中八大技能的詳細說明。注意:此頁面上的百分比和統計信息是經過精確測量而得,但因為有些數值必須四捨五入,所以並不是完全準確的,但還是可以提供參考。
血量回復速度(Health Regen)
血量回復速度是指在你沒有滿血時,每個單位時間會給你的血量回復,簡單來說,此技能點得越高,在你沒有滿血時的血量回復速度越快。當你的血量未滿時,其實你都是持續在增加血量的,但如果此技能點沒有點高,那這個變化的幅度會讓你幾乎看不出來。在沒有點此技能的坦克(除了Smasher系列)每15秒才能回復1點血量,而一個一級的坦克總血量也有50點,也就是說,你等了半分鐘只會回復4%的血量,可見此技能之重要性了。
然而,如果你今天血量未滿超過30秒,而這30秒你都沒有受到任何傷害,你就會獲得每秒7點血量的回復,所以如果你想撐到30秒回血也是可以,但如果你在等待30秒回血的過程受到傷害,你又得重新再等一次,不如就加快你原先的血量回復速度,從每15秒1點升到更高,就算你受到了傷害,在原先的回血時間還是可以迅速補滿血量。
下表是所有坦克的血量回復速度一覽表。注意,下表顯示的不包括Smasher系列的血量回復速度:
技能點數 | 血量回復速率 (秒/1點血量) |
---|---|
7點 | 0.5 |
6點 | 0.6 |
5點 | 0.7 |
4點 | 0.8 |
3點 | 1.1 |
2點 | 2 |
1點 | 3.5 |
0點 | 15 |
下表是Smasher系列的血量回復速度一覽表,因為Smasher系列的基本血量回復速度比較高,所以回復速度必須要另外計算,基本上到了八點以上的血量回復技能,如果你沒有遇到任何敵人,那你就可以安心的將血量回滿。
技能點數 | 血量回復速率 (秒/1點血量) |
---|---|
10點 | 0.08 |
9點 | 0.085 |
8點 | 0.1 |
7點 | 0.3 |
6點 | 0.35 |
5點 | 0.4 |
4點 | 0.5 |
3點 | 0.6 |
2點 | 1 |
1點 | 1.6 |
0點 | 8.6 |
透過上表可以知道,在第九點升級到第十點後,血量回復速度的變化幅度並不是很高,所以建議大家最高點到九點就好了,剩餘的點數可以點到其他技能點上,避免浪費。
最大血量上限(Max Health)
最大血量上限,顧名思義,此技能點的越高,你的血量值就越大。所有可升級坦克的基本血量值都是相同的,Smasher系列也不例外。每上升一個等級就可以額外增加2點血量,一個一級坦克的基本血量是50點,到了45級則會升到138點,等級越高,血量越大。而此技能就是控制你最大的血量上限值,每點一點此技能,你的血量就會再多加20點,所以一般坦克的最大血量就是138點加上七點最大血量上限,也就是278點血量;而Smasher系列的最大血量技能是比其他坦克還要多三點的,所以此系列的血量最高可以達到338點血量,大約等於三個半的五角形血量。
此外,所有的經驗磚也都有各自的血量,方形為10點、三角形為30點、五角形為100點、小衝撞經驗為10點、大衝撞經驗為30點、大型五角形為3000點,而所有綠色變種經驗的血量則是原來非變種的10倍,綠色方形為100點、綠色三角形為300點、綠色五角形為1000點。彈藥的最大血量上限就是他們的子彈血量上限。
身體碰撞傷害(Body Damage)
身體碰撞傷害指的是在每次碰撞中,可以給予對方多少的傷害,此技能不受最大血量上限影響,是一個獨立的機制。一般坦克的身體碰撞傷害是20點,每增加一點次技能就會將身體傷害額外再增加4點,最高可以達到48點、而Smasher系列此技能最多可以比一般坦克還要多三點,所以最高是60點;而最後,Spike的基本身體碰撞傷害是28點,比其他坦克的基本身體傷害還要再多8點,所以此坦克的身體傷害上限是68點,只需要兩次撞擊就可以將一個五角形殺死。
此外,所有的經驗磚也都有各自的身體碰撞傷害,方形、三角形、衝撞經驗的身體傷害是8點;五角形的身體傷害是12點、大型五角形則是20點,與一個一般坦克相當。而各綠色變種經驗的身體傷害則與其原先的非變種相同,綠色方形與綠色三角形為8點,綠色五角形為12點。彈藥的身體傷害就是他們的子彈碰撞傷害。
身體傷害也是Smasher系列較主要的攻擊武器,此攻擊方式是利用自己本體的高血量與高傷害,去做撞擊敵人本體的動作。
子彈移動速率(Bullet Speed)
子彈移動速率是指所有彈藥的移動速度,此技能每點高一點,你的彈藥移動速率也就越快,依據每台坦克的特性,此技能的基本數值會有所不同,但基本上增加的倍率大約是固定的。此技能因為伺服器會延遲,加上坦克的視野限制等種種因素,使此數值無法精準測出。如果你將此技能升到7點,你的子彈移動速率大約會是你原來的基本數值的兩倍再少一點。子彈與陷阱的子彈速率會隨著存在時間的增加而減少,所以子彈在行進的過程會因為受到阻力而慢慢減速,這種情況在陷阱上表現得最明顯,陷阱在移動一段時間後,就會慢慢減速,到最終停止不動。
當你在遊玩Overseer系列的坦克時,此技能會顯示為「Drone Speed」(無人機移動速率),而不是「Bullet Speed」。
子彈血量上限(Bullet Penetration)與子彈碰撞傷害(Bullet Damage)
Tank | 傷害 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
穿透 | 0 | 56 | 80 | 104 | 128 | 152 | 176 | 200 | 224 |
1 | 98 | 140 | 182 | 224 | 266 | 308 | 350 | 392 | |
2 | 140 | 200 | 260 | 320 | 380 | 440 | 500 | 560 | |
3 | 182 | 260 | 338 | 416 | 494 | 572 | 650 | 728 | |
4 | 224 | 320 | 416 | 512 | 608 | 704 | 800 | 896 | |
5 | 266 | 380 | 494 | 608 | 722 | 836 | 850 | 1064 | |
6 | 308 | 440 | 572 | 704 | 836 | 968 | 1100 | 1232 | |
7 | 350 | 500 | 650 | 800 | 950 | 1100 | 1250 | 1400 |
在本維基中將子彈血量上限與子彈碰撞傷害(亦可稱為子彈穿透與子彈傷害)並列解釋,因為此兩種技能點是相輔相成的,所以將此兩點合併解釋。前者指的是子彈(彈藥)的血量,後者指的是子彈(彈藥)可給予的傷害。
右表是一台基本坦克的子彈穿透傷害技能對應表,由此表也可清楚得知在不同情況中,點高一點子彈穿透後所增加的子彈總傷害會依照子彈傷害的多寡而不同,反過來說也是一樣(點高一點子彈傷害後所增加的子彈總傷害會依照子彈穿透的多寡而不同)。此表顯示的是,基本坦克所發射出的子彈在死亡前,能給予的最大傷害量表。表中顯示,雖然點選一點傷害與兩點穿透的總傷害,會與只點六點傷害的子彈總傷害相等,但這之中還是有差別的,差別就在每次撞擊所給予敵人的傷害。
每次撞擊中,子彈會給予敵方的傷害量會等同子彈自身的子彈傷害。而我們以基本坦克舉例,此坦克在子彈傷害為零點的情況下所發射出的子彈,他的傷害會是7點,每點高一點子彈傷害,就會提高3點傷害,最大是28點,而這個數值的高低就是決定每次撞擊中,敵方所受的真實傷害。
上一個段落解釋的是子彈傷害的定義與功能,本段解釋的是子彈穿透的定義與功能。依照子彈穿透的全名,可以得知他可以增加子彈的血量,但其實這種說法只是較廣義的說法,最好的說法是,他可以增加子彈的總傷害,但不一定會增加碰撞次數,碰撞次數的多寡會因為撞擊角度、移動方向、擊退性、子彈穿透、對方身體傷害等多種因素影響。
子彈裝填速度(Reload)
提升此技能可以減少每一發子彈到下一發子彈之間所需的時間。某些坦克會有比其他坦克更高的基礎重置速率。對於慢重置射擊類,如Destroyer系列坦克或Sniper系列坦克,建議點滿這個技能。如果你想當Overseer系列坦克,那你最好把此技能點到至少5點,才有辦法使生成的速度足以應付敵人跟保護自己。而作為一個Necromancer,必須撞擊方形磚才能使其成為他的無人機,所以彈藥重置速度(Reload)會變為無人機上限(Drone Count),每點高一個技能點會增加2個無人機的上限。Smasher系列坦克(除了Auto Smasher以外)因為沒有子彈,所以此技能會直接消失。
本體移動速度(Movement Speed)
這個技能決定了坦克移動的速度,不計算子彈的後座力。這個技能中的點數越多,坦克移動的速度就越快。低等級坦克可以先升級這個技能以方便尋找經驗磚以及更容易的脫離危險情況跟強大的敵人。
隱藏的技能及其效果
隱藏技能是無法從左下方的技能表直接升級的,但也可以影響坦克的能力和遊戲方式。其中大多數只能通過選擇不同的類別的坦克來增加或減少。(簡單來說就是那個坦克的附加能力)
子彈精準度/子彈擴散性
基本上來說子彈精準度這個詞語是多餘的,因為就論發射圓形子彈類型的坦克就只有往砲管正前方出去跟會偏移正前方出去而已,只需要知道哪些坦克(如:Machine Gun)的子彈不會往砲管正前方出去就好了。子彈精準度是單一一個砲管所擁有的準確性,而子彈擴散性是指子彈偏離砲管的角度大小。例如:Streamliner比起Sprayer有更多的子彈精準度及更少的子彈擴散性。
後座力
後座力是坦克發射子彈後向後推的現象。具有最強後座力的坦克是Annihilator。後座力會稍微減慢坦克的前進,但也可以透過後座力反向發射以提高移動的速度。Destroyer系列坦克是具有最大後坐力的類別,當它們是衝撞型時會有較多的優勢。Tri-Angle系列坦克的後砲管比前砲管來的多,因此它們就算靜止不動坦克也會向前而不是向後,使後座力轉而成為方便的加速力。
抗擊退性
抗擊退性是指被子彈射中或是被一個坦克撞擊時,坦克被反彈的距離減少了多少。這只能透過身體傷害或移動速度稍微增加,否則不能通過任何類型的升級改變。而在沙盒模式下通過切換坦克鍵(\)玩母艦(100%抗擊退),或是獲得佔點大砲的控制權(也具有100%抗擊退性)。在以前能夠通過升級到Smasher,然後再進化成Mega Smasher而成為100%抗擊退的坦克,但是它後來被移除了。
視野(FoV)
視野是指玩家在畫面中能看到的場景有多大。視野會隨著坦克升級而略微增加。依坦克能見到的視野由大而小排序如下:
- Predator(因為Predator可以按住右鍵或按住「Shift」鍵而眺望到更遠的視野)。
- Ranger。
- Assassin,Stalker(只有比Hunter多一點視野而已)。
- Hunter系列坦克,Predator(不包含眺望功能)。
- Sniper,Overseer系列坦克,Trapper系列坦克,Smasher系列坦克。
- 其餘坦克。
畫廊
你知道嗎
- 在最原始(遊戲推出的第一天:4月15日)的版本中,技能點沒有包含血量回復速度。
- 在6月15日更新後,當你升級到Overseer系列坦克時、子彈穿透、子彈速度和子彈傷害將分別成為無人機血量、無人機速度和無人機傷害,而Necromancer的子彈裝填速度也更改為無人機上限。
- 由於Smasher系列坦克(除了Auto Smasher),所以所有的子彈相關的技能點不可用,在7月31前官方尚未將子彈的相關技能點移除,於是子彈穿透就寫「Update to」而子彈傷害則是寫「Windows 10」,用意為諷刺Windows 10更新視窗的小趣味。另外在當時所有其他的技能點為7點,而不是10點,這在7月31日時更新。
- 如果玩家在45級選擇Auto Smasher,子彈統計會回歸0點,並且技能條保持在10點。
漏洞
超神速裝填
這是在Diep.io歷史上非常著名的漏洞,在當時你只要不停地按下「E」或空白鍵就可以達到此效果,完全省略掉了子彈裝填時間,這使得多子彈類型坦克在當時叱吒風雲,但要注意一點,這在Sniper系列中(除了Streamliner)無法起作用。
遊戲機制 | 攻擊武器 | 資訊 |
---|---|---|
砲管 • 自動砲管 發射器 • 生成器 |
構建 • 更新日誌 操控 • 排行榜 | |
彈藥 | 事件 | |
子彈 • 陷阱 無人機 • 小兵 |
伺服器關閉 • 死亡畫面 |